LES CHRONIQUES LEGENDAIRES
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Le monde des chroniques légendaires conte des histoires millénaires jadis, au travers de Neverwinter nights 1 et 2 et à présent, sur NEVERWINTER online!
 
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 Présentation de la guilde

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DM OVLORD
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MessageSujet: Présentation de la guilde   Présentation de la guilde Icon_minitimeJeu 2 Mai - 13:19

Bonjour à tous !

Je débuterai ce sujet par une petite présentation Hrp de notre petit groupe qui j'espère s'agrandira par la suite.
Nous sommes tous d'anciens joueurs des 2 derniers Neverwinter night et nous avons décidés de nous lancer sur cette toute nouvelle adaptation qu'est Donjon & Dragon: Nerverwinter.
Nous sommes également d'actuels et invétérés rolistes sur table, mais par sur Donjon & dragon. De ce fait, à part pour certains membres, nous n'avons qu'une faible connaissance du monde de D&D (car sur le précédent Neverwinter Night nous jouions avec un autre BG...) mais cela devrait au fur et à mesure s'améliorer avec la découverte du jeu.

Ceci étant dit, qu'est ce que la guilde des Loups Errants ? Les Loups Errants sont des solitaires, rattachés à un lieux précis, et charger de l'observer, et si besoin, de le défendre.
Bien qu'ils forment une guilde, les Loups Errants agissent seuls et ne s'unissent jamais sauf... si le besoin s'en fait sentir en un lieu précis, là ou le Mal et les dangers menacent l'équilibre du monde, comme par exemple dans la ville de Neverwinter.

A l'origine, dans des temps forts reculés, les Loups étaient principalement des rodeurs, des forestiers... mais le besoin de protéger et de surveiller de plus en plus de terres a fait que la guilde s'est diversifiée quand aux choix du recrutement (par exemple il n'est pas exclu d'assassiner un chef ennemi si cela doit permettre la sauvegarde d'une terre, d'un lieu...).

Les Loups n'ont pas de divinité propre, bien que la défense de la nature et la lutte contre les forces corrompant le monde soit primordiale. La guilde n'a pas de temple, de lieu de rassemblement, 2 ou 3 Loups Errants peuvent se retrouver la nuit dans l'arrière boutique d'une échoppe et décider de la marche à suivre.
Si une telle chose se produit, alors se met en place une hiérarchie au seins de la nouvelle meute (nom donné à des Loups Errants qui se regroupent pour un but précis). Le chef est appelé le "Chef de meute", un nouveaux un 'Louveteau", et un membre actif est appelé "Chasseur".

Actuellement, il est fort probable qu'une nouvelle meute se forme à Neverwinter car 3 Loups Errants s'y sont déjà retrouvés. 3 autres sont en route, mais la longueur du chemin à parcourir est encore longue pour eux...
Mais lorsque 5 Loups Errants seront réunis, nombre minimal pour créer une meute (et pour créer une guilde aussi ), alors la meute pourra être lancé à l'assaut des forces opérant dans les ténèbres pour faire chuter le grande citée de Neverwinter.

Plus amples informations vous seront donnés par la suite au fur et à mesure que la futur meute progressera vers l'accomplissement de sa tache.



Dernière édition par DM OVLORD le Jeu 2 Mai - 13:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Charte de la guilde   Présentation de la guilde Icon_minitimeJeu 2 Mai - 13:21

1- Les "Loups errants" sont des aventuriers en charge de protéger un lieu, une contrée de Faerun (monde ou se situe Neverwinter, corrigez moi si je me trompe, je suis pas expert dans le BG de D&D Razz).

2- Parfois, ils arrivent que plusieurs "Loups" se retrouvent en un même lieu, pour répondre à une demande d'aide, mais sans pour autant s'y avoir donner rendez-vous.

3- S'ils le décident et s'ils sont assez nombreux, les Loups peuvent décider de former une "meute" pour défendre en nombre le lieux et les environs ou ils se sont retrouvés.

4- Une fois la "meute" formée, un "chef de meute" est désigné: son rôle sera de coordonner les efforts de toutes la "meute" et c'est en général le plus sage qui prends cette tache.

5- Même en meute, un "Loup" garde sont libre arbitre, il n'est ni esclave, ni larbin, ni dominant face aux autres "Loups": il respecte ses paires.

6- Un "Loup" ne fera jamais rien qui mettra en danger ses paires ou sa "meute" sous peine d'être banni. Mais d'un point de vu RP, il reste un "Loup Errant", il sera chasser de la "meute" et s'en retournera vers son domaine, ou bien agira seul.

7- Tous les "Loups" ont un surnom, en rapport avec leur caractère, ou leurs exploits ou autre fait marquant d'eux et d'eux seul.

8- Tous les "Loups" on une marque qui leur est propre, un héritage mystique qui leur légué depuis les fondements de cette communauté de protecteurs. En arrivant en un lieu, ils laissent cette marque que seul un autre "Loup" peut trouver et identifier.

Donc voila pour le moment ce qui est établit, et c'est susceptible d'évoluer. Par contre certains percepts sont plus RP et voir en jeu ce qui est faisable ou non.

A suivre.


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MessageSujet: Re: Présentation de la guilde   Présentation de la guilde Icon_minitimeDim 5 Mai - 1:33

Les rangs de guilde

1- Louveteaux
Ceux sont des héritiers, de nouvelles recrues de basse échelle qui doivent faire leur preuve avant de monter dans la hiérarchie de la meute.

2- Chasseurs
Ceux sont les combattants pures qui se jetteront dans la mêlée à la première menace venue et sans arrière pensées.

3- Pisteurs
Ceux sont qui traqueront et débusqueront les proies et les ennemies de la meute

4- Guérisseurs
Ceux qui seront chargé de soigner les membres de la meute par tous les moyens à leur disposition.

5- Elites
Les plus puissants Loups se trouvent dans les rangs des élites. Leur tâche est diverse, mais principalement il défende la tanière et l'Alpha

6- Béta de meute
Comme le bras droit, le Bêta est le loup indispensable à l'Alpha. Serviable et loyal, son devoir est d’aider ce dernier dans ses tâches, et en leur absence, c’est lui qui veille sur la meute. Il s’applique également à détourner les éventuels dangers.

7- Alpha de meute
L’Alpha est l’individu supérieur de la meute. Les autres Loups Errants lui doivent respect et obéissance. Désobéir à un Alpha est un acte désespéré, car celui-ci aura vite fait de vous bannir. L'Alpha est souvent un Loup Errant qui se démarque par sa sagesse et son intelligence.

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