LES CHRONIQUES LEGENDAIRES

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 CREATION DU MODULE

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DM OVLORD
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MessageSujet: CREATION DU MODULE   Mar 6 Juil - 19:47

Le module est à présent en version V2béta

Elle corresponds à l'ajout des 1ère maps concernant la grande citée d'Albemarr - elle est cependant en béta-version car les intérieurs ne sont pas encore accessibles, mais l'on peut déjà visiter l'entrée de la citée qui se trouve être le port fluvial Smile


-->> La V2 est en beta-version pour les maps concernant la grande cité -> les intérieurs ne sont pas encore accessible et les maps de transition n'ont pas encore de rencontres.
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Dim 11 Juil - 13:56

Le module est à présent en version V2

Elle corresponds à l'ajout des 1ère maps concernant la grande citée d'Albemarr --> les intérieurs sont accessible (mais pas encore de magasin de fait) pour la plupart mais les maps de transitions n'ont toujours pas encore de rencontres.
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Ven 15 Oct - 11:02

Voila, apres une longue pose de quelques mois, j'ai repris le chemin de l'éditeur, avec à venir la VERSION 2.3
_ Un re-mapping de la grande citée (accessible ce coup-ci ^^)
_ Les magasins de la citée (la banque aussi einh TT lol Razz)
_ Une zone "druidique" je dirai Wink


A noter que concernant les drop épique, le pourcentage est toujours le meme mais j'ai augmenté la plage d'objets pour lesquel le jet de % est effectué. Actuellement, il y a 35 objets épiques, mais cette liste n'est pas close.


En projet (si j'ai le temps lol):
_ les montagnes du sud (le mont du Dragons)
_ le clan nain (ce qu'il en reste surtout)
_ les derniers niveaux de Mont Doldôme (avec le gros méchant pas beau du module si si)
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Lun 1 Nov - 22:40

Passage en version V2.3

Le module va passer en version V2.3 avec l'ajout de 10 maps, concernant les montagnes du nord. La grande citée a été re-mapper en raison de bug d'inaccessibilité fort génante... Dans un premier temps cette V2.3 sera une béta qui passera en version finale lorsque les spawns, les quête, les magasins s'y rattachant seront eux aussi créer Smile
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Sam 27 Nov - 13:53

Le module est passé en V2.5, incluant de futures map pas encore accessible, et quelques modification du paysage (si jamais certains regardent lol)

Pour le reste, une V3 est en préparation (si si carément Cool ) avec l'incorporation d'une pseudo map-monde -> il s'agit en faite, pour le moment de fractionner le module en plusieurs petits modules (plus simple apres pour retravailler certaines zones Wink ).
Mais par la suite, une vrai map-monde sera disponible pour se rendre a différent points du monde des contrées de Pont-de-Pierre. RP, ce sera la remonté du fleuve qui rendra cela possible. Cependant, il y a encore pas mal de boulot, mais la ptite démo que m'a faite TuTu en début d'année va bien me servir Wink (encore merci! Very Happy )

Il risque d'y avoir des petites modification je dirai, géographique, pour les map, ceci étant dut à l'adaptation des module à une carte du monde rationnelle.

A suivre!
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Dim 28 Nov - 16:27

Au passage, et si quelqu'un sait c'est parfait sinon je chercherai, on a actuellement 1 modul de plus de 100 maps, long a chargé sous xp (avec Seven c ultra-rapide mais Seven digère mal l'éditeur ^^ - mais Seven pour héberger une campagne c'est bien si si Wink) et je compte donc subdiviser ce module en plusieurs de 15 ou 20 maps.
Avec 1 module on a 1 PWC, la logique voudrait que si on a par la suite 5 petits modules constituant une campagne, il faille 5 PWC ?
A moins qu'il y ai une fonction permettant de regroupant un PWC général permettant de jouer sur chaque petit module de la dite campagne... la question est posée Wink
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Dim 28 Nov - 16:47

Le problème c'est est ce que c'est possible de faire en sorte que l'on soit sur plusieurs module en même temps?
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Lun 29 Nov - 22:02

Je t'avouerai que j'ai pas testé en multi mais bon le principe de la map monde existe sur d'autre server donc... apres techniquement tu voyage de module en module, et chaque module est charger lorsque tu pénètres dedans - apres pour les histoire de groupage, de tchat etc... je ne sais pas mais j'ai rien lu dans le sens ou ça posait probleme, à voir donc... j'attends l'avis d'éventuel joueurs d'autres modules...

Moi ce qui m'interresse dans le principe de la map-monde c'est que je ne suis plus obligé de créer une série de map menant en un point du jeu interressant - RP on considère que le PJ se déplace, et cela offre une petite et gentille refonte du module (du style à la sortie de Pont-de-Pierre, on aurait le choix vers différente distinations, autres que seulement celle des plaines - à voir)

Actuellement je me suis servi de ce que m'avait fait TuTu et le module est deja coupé en 2 et je compte le couper en 4 ou 5 modules, plus rapide à charger et à gérer je pense. Et puis la map-monde c'est fun non? ^^ Wink
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Mar 30 Nov - 12:09

kaiwren a écrit:
Le problème c'est est ce que c'est possible de faire en sorte que l'on soit sur plusieurs module en même temps?


Sinon pour le moment, je peux deja mettre en place la map-monde pour le module en entier -> ce que m'a fait TuTu semble fonctionner pour un seul module -> en toiut cas ça ne change pas le fait qu'il y aura une refonte partielle du module.
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Jeu 2 Déc - 22:35

Bon Smile la map-monde est opérationnelle et la mise en ligne se fait ce soir en V2.6 (je met en ligne les 2 part. du PWC en ce moment) Wink

Pour le moment je me suis plus attaché à l'aspect technique que pratique, c'est à dire que les points de voyage pourront être soumis à modifications si le besoin s'en fait sentir in game, bon jeu Wink

Sinon voici la tant attendu map-monde:

[img][/img]


Dernière édition par DM OVLORD le Sam 4 Déc - 22:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Sam 4 Déc - 11:40

Alors avec la refonte du module, la mise a terre des tremblements de terre fonctionne à présent (alors que ça voulait pas avant ^^).
Sinon je vois pour réduire le nombre de tremblement de terre (mais 2 ou 3 tremblement c'est ce qu'il faut à mon sens...)
Actuellement ça "tremble" toute les 1/2h, mais normalement c'est toute les heures, c'est sans doute dut au fait que le tps d'1h du module a été réinitialisé, je vais remettre ça correctement.

Autre probleme soulevé, c'est via la map monde ça transite TOUT LE GROUPE --> sans doute le script utilisé, une variable ou une coche qui est en cause, c'est à voir... je vais chercher
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Mer 8 Déc - 21:34

Le module est encore en phase d'évolution --> je suis sur le mapping d'une plage, d'un désert rejoignant la jungle (lieu-dit "le Mugunda). La plage sera accessible via la map-monde, qui elle aussi changera (besoin d'être plus grande car la jungle n'est pas si pret que dans la version du module actuel)
Tout ceci veut donc dire qu'on aura plus besoin de passer par le mausolé pour accéder a la jungle (oui il faut traverser la mer pour la rejoindre, cette jungle Wink)

A suivre...
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Lun 13 Déc - 23:29

Comme d'habitude, lorsque je commence quelque chose de petit, je vois grand lol ^^
J'ai presque ache vé de... refaire toute la partie 'jungle" du module - oui c'était pas prévu mais bon... c'était dans les 1ere maps que j'avais fait, et ça me plaisait pu - ceux qui ont la jungle avant y verront un sacré changement, et c'est à s'y perdre dans cet océan de verdure Wink

A part ça, je pense mettre en ligne la nouvelle version demain, donc le 14.

A suivre... Wink
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Sam 3 Déc - 0:02

Apres une longue hibernation euh... d'été (lol ^^) je me suis décidé à remettre en activité le module (qu'il a fallut retrouver et restaurer suite à un formatage malheureux... retour à la V2.7), avec cette fois ci, du contenu personnalisé tels que des nouvelles tête, chevelures, armes, boucliers, casques... le tout en utilisant le fichier override (pas de HAK)

Concernant les tenues de gladiateurs (et une pour barbare --> dispo chez le forgeron de Pont-de-Pierre), elles sont accessibles pour les personnage "male" mais attention! Elles sont basés sur des peaux de corps clair, alors si vous l'utilisez avec un personnage à la peau pale, cela fera une différence avec la tete du personnage!

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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Mar 10 Jan - 9:19

Alors... le module compte à ce jour 114 maps. Au vue du projet original, il reste les 7 enfers à réaliser, ainsi que la map finale du domaine des elfes noirs.
Il y a également des zones ou l'ambiance des lumières et du brouillard doivent être finalisés (brûmes-collines et les falaises, voir le désert).
Malgré des aides ponctuelles jadis, c'est un projet que j'ai mené seul et c'est long et pas adapté à un module multi... donc en ce qui concerne l'autodownloader du client-server (le joueur ^^), j'ai à peu pres pigé comment cela fonctionne, mais je ne suis pas convaincu que cela apportera des joueurs au module: en effet, le PWC est télécharger environs un 15ène de fois à chaque mis à jour, donc il y a des connections, mais pas avec les mêmes joueurs. A mon sens, ce qu'il manque au module c'est une équipe d'animation. Donc tant qu'il n'y aura pas de DM disponible... le module stagnera (sachant que je bosse la journée, je ne suis pas dispo pour ça, pour ce module j'ai déjà fait les maps, et c'est pas mal je trouve Wink
Autre point noir: la fréquence des tremblements = je n'ai pas fait le script (oui car je ne suis pas scrypteur Razz) et donc faut que je voye pour modifier cela dons euh... faut s'accrocher en attendant lol

A suivre...
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Mer 11 Jan - 7:54

Des effets visuels ont été ajoutés aux maps de Brume-collines (du brouillard, et oui Xeider ça s'appele pas Brumes-Collines pour rien einh lol Razz) et aux maps de plages (effets d'écumes et de brouillard)
Concernant la zone de respawn, il y a un risque de tomber sur "des hostiles" à cet endroit alors euh... faut pas mourir lol Razz
Plus sérieusement, je peux la décaler plus en arrière de sorte à ce qu'elle soit à coté de la zone de transition, ou bien carrément la changer de zone. Ce sera vu dans la prochaine mise à jour (donc nouveau PWC) qui integrera aussi "les 7 enfers" (bon peut etre pas encore jouable, mais vu que c'est une zone haut-level et que les haut-level, ça court pas le module pour le moment... (vu la perte du server-vault oups Razz)

A suivre...
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Mar 17 Jan - 18:35

Alors, les dernières corrections ont porté sur la luminosité du brouillard à Brûmes-Collines, et sur l'ajout d'un "mange-spawn" sur une map d'arrivée de la map-monde (aux plaines)

Un bug est aussi à corriger à la grande citée: l'entrée de la muraille fait arriver sur les remparts. C'est drôle... 5 secondes lol ^^

Ca sera fait au prochain reboot Wink

A suivre Wink
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Sam 28 Jan - 15:40

Mise en ligne de la dernière version du module avec une 10ène de maps ajoutées et/ou modifiées, et pas forcement toutes accessibles, mais tout sera ajusté pr la suite.
(histoire que le PWC ne soit plus à remplacer, enfin jusqu'à la prochaine mise à jour Razz )
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Jeu 9 Fév - 13:02

Finalisation de la 2.7.9 avec l'ajout de 5 maps dont 4 extérieurs.

Il s'agit d'une longue route conduisant de la clairière du bois jusqu'au marais des trolls, juste avant Albemarr. Il y aura une guilde de marchant aussi.
Ceux sont des maps récupérer sur "nwvault" qui sont franchement pas mal Wink (c'est pour ça que je les ai prises ^^).
Il y aura des quêtes faites ou à faire, avec des marques de maraudeurs à ramener et des livraisons à faire pour les marchand (parchemins, métaux, bois...)

Voila, à venir bientôt Wink
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Mer 7 Mar - 16:37

MISE A JOUR DU 07-03-12

Bon apres plusieurs jours d'intense travail et de recherches, la V2.8 est lancé!

Au programme:

- Les monts du dragon (avec des dragons parfois, des morgholl, et des pousses à récupérer)
- Des animations de taverne (celle de Pont-de-Pierre a subit des travaux lol ^^)
- Un dragon s'est posé non loin de la grotte de l'ours, dans le bois de l'araignée, et il garde farouchement son trésor (prudence... suivez la fumée pour le trouver Wink)
- Le chateau d'Albemarr a été ajouté (du fait de la taille de la mise à jour, les dialogues de quête que je veut mettre en place viendront par la suite le temps que... je trouve les scripts qui m'interresse Razz)

Voila, 19 maps ajoutées (150 au total), mais pas toute testée comme il se doit alors, les joueurs remomtront les infos sur ce forum - merci - Wink



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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Ven 23 Mar - 7:50

Après 1 mois d'intense parcourage de terres peuplées d'ennemis en tout genre, la misa à jour 2.8 est, on peut le dire, bien née! Smile
Et déjà, elle a évolué, notament concernant le réglage des spawns. A présent, l'on peut faire débarquer dans nos jolies mélée, des dragons "ancien". A ce sujet, je travaille beaucoup sur la notion de difficulté entre les niveaux 20 et 30. En effet, s'il est pas évident d'arriver au niveau 20, j'entends par là qu'on y est pas facilement, pour les niveaux épique, à partir du moment l'on a des armes épiques, la difficulté chute à mon sens (on atteint tres rapidement les abords du niveau 30).
Alors 2 solutions:
- supprimer le matos épique (ah tiens les joueurs veulent me balancer des oeufs pourris Razz)
- soit on réduit encore l'échelle d'xp et les fp des créatures pour limiter la donne d'xp (ce qui va pénaliser les zones de level plus basse, 01-20)

Je peux également baissé que les fp des créatures "épique" mais là on risque de faire spawner genre, un dragon "ancien" au niveau 20 Razz - faut trouver un équilibre.
Pour ma part, je recherche un script qui diviserait par 2 les xp donner à partir du niveau 21. Car il ne faut pas oublier que j'ai rajouter des quêtes, et/ou des item à rendre lié aux quêtes (ex: les pousses).
Mon but en somme, est d'éviter qu'au niveau 23/25, l'on ramasse 10000xp à plusieurs en moins d' 1h... (sachant que je ne peux modifier toute l'échelle de niveaux lié au jeux, peut etre par script, je cherche...)

Ce que j'ai commencé à faire par contre, c'est de mettre un nombre minimum de spawn de créatures "bas-level" dans la rencontre, ainsi par rapport au nombre max de spawn possible, meme à haut level de personnage, il y aura toujours des créatures dites "faibles" ce qui limitera le spawn de créature à fort fp (sachant que j'ai déjà mis des nombre limite en max)

Je songe très serieusement à mettre un délai entre chaque repos (genre 10mn comme sur le module nwn1) et ceci pour réduire un peu l'écart généré entre les jeteurs de sorts et les autres classes. Ca peut éviter d'aller courir à 100m du lieu de combat pour se reposer et se rebooster, et aussi, d'apprendre à mieux gérer ses combats.
A suivre.
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Mer 28 Mar - 12:38


Dorénavant à la grande citée d'Albemarr, la guilde des marchands est ouverte (batiment au centre des quais). A l'intérieur on y trouve un bottier, un spécialiste d'archerie et une tanneuse. Viendront par la suite un joaillier pour tout ce qui est pierre précieuse, amulette, collier...
Le forgeron ne vends plus que des armes et des armures de métals, et le magicien, par la suite, uniquement des parchemins et des objets magiques spéciaux.
D'autre marchand viendront sans doute s'installer à la guilde par la suite, pour compléter l'animation (avec des quêtes pourquoi pas).
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Ven 30 Mar - 22:15

Nouveau PWC (V2.8.2)--> le module compte à présent 164 maps!

Cette mise à jour porte principalement sur l'ajout de mines dans lesquels il faut récupérer des pierres brutes pour les donner au joaillier à la guilde d'Albemarr.
Les mines sont disséminées dans le module, et actuellement il y a 6 mines, et elles ne sont pas vides, évidement ^^
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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Ven 1 Juin - 7:24


Depuis hier, le module est en V2.8.7 avec l'ajout de 3 maps depuis le dernier post. Il s'agit de 2 maps de forêt et 1 souterrain.
Pour ceux qui connaissent (les jdr-iens lol) ça concerne une certaine auberge qui a crâmé dans les bois, avec son souterrain. Les 2 maps de forêt quand à elles, sont un plateau forestier et une clairière entourée de bois. Dans ces 2 maps ont été placé dans chacune 1 arbre à pousses.

L'autel des objets épiques est opérationnel mais pas comme je le souhaite: il faut placer 4 objets épiques pour en obtenir 1, mais seulement 1 est détruit alors que je voudrai que les 4 le soient.
Mais avec le retour de Korrigan, le concepteur des scripts de l'Autel (et du tout 1er module de la saga ^^) ça devrait pouvoir s'arranger.

@ suivre Smile


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MessageSujet: Re: CREATION DU MODULE   Ven 8 Juin - 8:27

Je suis actuellement en train de travailler sur la V3 du module avec le passage de l'Override en fichiers hak.
3 raisons à ceci :
1- S'assurer qu'il n'y a pas de problèmes de compatibilités et de visibilités du contenu rajouté.
2- S'assurer que les joueurs ont les bon fichiers (l'ovverride n'empeche pas la connection, les hak. si)
3- Préparer le module en vue de l'auto-download, si jamais il intervient...

Je rappelle que les principales raisons du manque de fréquentation du server sont :
1- L'absence de staff pour ce server (DM's pour animer)
2- Le BG du server qui n'est pas celui de AD&D
3- L'absence d'auto-dowload
De plus, les joueurs réguliers sont devenus irréguliers et si personne n'est connecté, alors "on" attends les connections pour venir... sauf que si tout le monde fonctionne ainsi, alors personne ne se connecte jamais (à ce "personne" quel joueur régulier mdr Razz).
Je rappele qu'on peut se donner des RDV pour jouer, et c'est même vivement conseillé Wink
(pour info, Laurine80 et moi-même sommes connectés en général de 21h à 23h).

@suivre
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