| CREATION DU MODULE | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Dim 11 Juil - 13:56 | |
| Le module est à présent en version V2
Elle corresponds à l'ajout des 1ère maps concernant la grande citée d'Albemarr --> les intérieurs sont accessible (mais pas encore de magasin de fait) pour la plupart mais les maps de transitions n'ont toujours pas encore de rencontres. | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Sam 27 Nov - 13:53 | |
| Le module est passé en V2.5, incluant de futures map pas encore accessible, et quelques modification du paysage (si jamais certains regardent lol)
Pour le reste, une V3 est en préparation (si si carément ) avec l'incorporation d'une pseudo map-monde -> il s'agit en faite, pour le moment de fractionner le module en plusieurs petits modules (plus simple apres pour retravailler certaines zones ). Mais par la suite, une vrai map-monde sera disponible pour se rendre a différent points du monde des contrées de Pont-de-Pierre. RP, ce sera la remonté du fleuve qui rendra cela possible. Cependant, il y a encore pas mal de boulot, mais la ptite démo que m'a faite TuTu en début d'année va bien me servir (encore merci! )
Il risque d'y avoir des petites modification je dirai, géographique, pour les map, ceci étant dut à l'adaptation des module à une carte du monde rationnelle.
A suivre! | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Dim 28 Nov - 16:27 | |
| Au passage, et si quelqu'un sait c'est parfait sinon je chercherai, on a actuellement 1 modul de plus de 100 maps, long a chargé sous xp (avec Seven c ultra-rapide mais Seven digère mal l'éditeur ^^ - mais Seven pour héberger une campagne c'est bien si si ) et je compte donc subdiviser ce module en plusieurs de 15 ou 20 maps. Avec 1 module on a 1 PWC, la logique voudrait que si on a par la suite 5 petits modules constituant une campagne, il faille 5 PWC ? A moins qu'il y ai une fonction permettant de regroupant un PWC général permettant de jouer sur chaque petit module de la dite campagne... la question est posée | |
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kaiwren
Messages : 7 Date d'inscription : 21/07/2010
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Dim 28 Nov - 16:47 | |
| Le problème c'est est ce que c'est possible de faire en sorte que l'on soit sur plusieurs module en même temps? | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Lun 29 Nov - 22:02 | |
| Je t'avouerai que j'ai pas testé en multi mais bon le principe de la map monde existe sur d'autre server donc... apres techniquement tu voyage de module en module, et chaque module est charger lorsque tu pénètres dedans - apres pour les histoire de groupage, de tchat etc... je ne sais pas mais j'ai rien lu dans le sens ou ça posait probleme, à voir donc... j'attends l'avis d'éventuel joueurs d'autres modules... Moi ce qui m'interresse dans le principe de la map-monde c'est que je ne suis plus obligé de créer une série de map menant en un point du jeu interressant - RP on considère que le PJ se déplace, et cela offre une petite et gentille refonte du module (du style à la sortie de Pont-de-Pierre, on aurait le choix vers différente distinations, autres que seulement celle des plaines - à voir) Actuellement je me suis servi de ce que m'avait fait TuTu et le module est deja coupé en 2 et je compte le couper en 4 ou 5 modules, plus rapide à charger et à gérer je pense. Et puis la map-monde c'est fun non? ^^ | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Mar 30 Nov - 12:09 | |
| - kaiwren a écrit:
- Le problème c'est est ce que c'est possible de faire en sorte que l'on soit sur plusieurs module en même temps?
Sinon pour le moment, je peux deja mettre en place la map-monde pour le module en entier -> ce que m'a fait TuTu semble fonctionner pour un seul module -> en toiut cas ça ne change pas le fait qu'il y aura une refonte partielle du module. | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Jeu 2 Déc - 22:35 | |
| Bon la map-monde est opérationnelle et la mise en ligne se fait ce soir en V2.6 (je met en ligne les 2 part. du PWC en ce moment) Pour le moment je me suis plus attaché à l'aspect technique que pratique, c'est à dire que les points de voyage pourront être soumis à modifications si le besoin s'en fait sentir in game, bon jeu Sinon voici la tant attendu map-monde: [img] [/img]
Dernière édition par DM OVLORD le Sam 4 Déc - 22:34, édité 1 fois | |
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Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Sam 4 Déc - 11:40 | |
| Alors avec la refonte du module, la mise a terre des tremblements de terre fonctionne à présent (alors que ça voulait pas avant ^^). Sinon je vois pour réduire le nombre de tremblement de terre (mais 2 ou 3 tremblement c'est ce qu'il faut à mon sens...) Actuellement ça "tremble" toute les 1/2h, mais normalement c'est toute les heures, c'est sans doute dut au fait que le tps d'1h du module a été réinitialisé, je vais remettre ça correctement.
Autre probleme soulevé, c'est via la map monde ça transite TOUT LE GROUPE --> sans doute le script utilisé, une variable ou une coche qui est en cause, c'est à voir... je vais chercher | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Mer 8 Déc - 21:34 | |
| Le module est encore en phase d'évolution --> je suis sur le mapping d'une plage, d'un désert rejoignant la jungle (lieu-dit "le Mugunda). La plage sera accessible via la map-monde, qui elle aussi changera (besoin d'être plus grande car la jungle n'est pas si pret que dans la version du module actuel) Tout ceci veut donc dire qu'on aura plus besoin de passer par le mausolé pour accéder a la jungle (oui il faut traverser la mer pour la rejoindre, cette jungle ) A suivre... | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Lun 13 Déc - 23:29 | |
| Comme d'habitude, lorsque je commence quelque chose de petit, je vois grand lol ^^ J'ai presque ache vé de... refaire toute la partie 'jungle" du module - oui c'était pas prévu mais bon... c'était dans les 1ere maps que j'avais fait, et ça me plaisait pu - ceux qui ont la jungle avant y verront un sacré changement, et c'est à s'y perdre dans cet océan de verdure A part ça, je pense mettre en ligne la nouvelle version demain, donc le 14. A suivre... | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Sam 3 Déc - 0:02 | |
| Apres une longue hibernation euh... d'été (lol ^^) je me suis décidé à remettre en activité le module (qu'il a fallut retrouver et restaurer suite à un formatage malheureux... retour à la V2.7), avec cette fois ci, du contenu personnalisé tels que des nouvelles tête, chevelures, armes, boucliers, casques... le tout en utilisant le fichier override (pas de HAK)
Concernant les tenues de gladiateurs (et une pour barbare --> dispo chez le forgeron de Pont-de-Pierre), elles sont accessibles pour les personnage "male" mais attention! Elles sont basés sur des peaux de corps clair, alors si vous l'utilisez avec un personnage à la peau pale, cela fera une différence avec la tete du personnage!
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Mar 10 Jan - 9:19 | |
| Alors... le module compte à ce jour 114 maps. Au vue du projet original, il reste les 7 enfers à réaliser, ainsi que la map finale du domaine des elfes noirs. Il y a également des zones ou l'ambiance des lumières et du brouillard doivent être finalisés (brûmes-collines et les falaises, voir le désert). Malgré des aides ponctuelles jadis, c'est un projet que j'ai mené seul et c'est long et pas adapté à un module multi... donc en ce qui concerne l'autodownloader du client-server (le joueur ^^), j'ai à peu pres pigé comment cela fonctionne, mais je ne suis pas convaincu que cela apportera des joueurs au module: en effet, le PWC est télécharger environs un 15ène de fois à chaque mis à jour, donc il y a des connections, mais pas avec les mêmes joueurs. A mon sens, ce qu'il manque au module c'est une équipe d'animation. Donc tant qu'il n'y aura pas de DM disponible... le module stagnera (sachant que je bosse la journée, je ne suis pas dispo pour ça, pour ce module j'ai déjà fait les maps, et c'est pas mal je trouve Autre point noir: la fréquence des tremblements = je n'ai pas fait le script (oui car je ne suis pas scrypteur ) et donc faut que je voye pour modifier cela dons euh... faut s'accrocher en attendant lol A suivre... | |
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DM OVLORD Admin
Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Mer 11 Jan - 7:54 | |
| Des effets visuels ont été ajoutés aux maps de Brume-collines (du brouillard, et oui Xeider ça s'appele pas Brumes-Collines pour rien einh lol ) et aux maps de plages (effets d'écumes et de brouillard) Concernant la zone de respawn, il y a un risque de tomber sur "des hostiles" à cet endroit alors euh... faut pas mourir lol Plus sérieusement, je peux la décaler plus en arrière de sorte à ce qu'elle soit à coté de la zone de transition, ou bien carrément la changer de zone. Ce sera vu dans la prochaine mise à jour (donc nouveau PWC) qui integrera aussi "les 7 enfers" (bon peut etre pas encore jouable, mais vu que c'est une zone haut-level et que les haut-level, ça court pas le module pour le moment... (vu la perte du server-vault oups ) A suivre... | |
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Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Mar 17 Jan - 18:35 | |
| Alors, les dernières corrections ont porté sur la luminosité du brouillard à Brûmes-Collines, et sur l'ajout d'un "mange-spawn" sur une map d'arrivée de la map-monde (aux plaines) Un bug est aussi à corriger à la grande citée: l'entrée de la muraille fait arriver sur les remparts. C'est drôle... 5 secondes lol ^^ Ca sera fait au prochain reboot A suivre | |
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Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
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Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Mer 7 Mar - 16:37 | |
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Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Ven 23 Mar - 7:50 | |
| Après 1 mois d'intense parcourage de terres peuplées d'ennemis en tout genre, la misa à jour 2.8 est, on peut le dire, bien née! Et déjà, elle a évolué, notament concernant le réglage des spawns. A présent, l'on peut faire débarquer dans nos jolies mélée, des dragons "ancien". A ce sujet, je travaille beaucoup sur la notion de difficulté entre les niveaux 20 et 30. En effet, s'il est pas évident d'arriver au niveau 20, j'entends par là qu'on y est pas facilement, pour les niveaux épique, à partir du moment l'on a des armes épiques, la difficulté chute à mon sens (on atteint tres rapidement les abords du niveau 30). Alors 2 solutions: - supprimer le matos épique (ah tiens les joueurs veulent me balancer des oeufs pourris ) - soit on réduit encore l'échelle d'xp et les fp des créatures pour limiter la donne d'xp (ce qui va pénaliser les zones de level plus basse, 01-20)
Je peux également baissé que les fp des créatures "épique" mais là on risque de faire spawner genre, un dragon "ancien" au niveau 20 - faut trouver un équilibre. Pour ma part, je recherche un script qui diviserait par 2 les xp donner à partir du niveau 21. Car il ne faut pas oublier que j'ai rajouter des quêtes, et/ou des item à rendre lié aux quêtes (ex: les pousses). Mon but en somme, est d'éviter qu'au niveau 23/25, l'on ramasse 10000xp à plusieurs en moins d' 1h... (sachant que je ne peux modifier toute l'échelle de niveaux lié au jeux, peut etre par script, je cherche...)
Ce que j'ai commencé à faire par contre, c'est de mettre un nombre minimum de spawn de créatures "bas-level" dans la rencontre, ainsi par rapport au nombre max de spawn possible, meme à haut level de personnage, il y aura toujours des créatures dites "faibles" ce qui limitera le spawn de créature à fort fp (sachant que j'ai déjà mis des nombre limite en max)
Je songe très serieusement à mettre un délai entre chaque repos (genre 10mn comme sur le module nwn1) et ceci pour réduire un peu l'écart généré entre les jeteurs de sorts et les autres classes. Ca peut éviter d'aller courir à 100m du lieu de combat pour se reposer et se rebooster, et aussi, d'apprendre à mieux gérer ses combats. A suivre. | |
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Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Mer 28 Mar - 12:38 | |
| Dorénavant à la grande citée d'Albemarr, la guilde des marchands est ouverte (batiment au centre des quais). A l'intérieur on y trouve un bottier, un spécialiste d'archerie et une tanneuse. Viendront par la suite un joaillier pour tout ce qui est pierre précieuse, amulette, collier... Le forgeron ne vends plus que des armes et des armures de métals, et le magicien, par la suite, uniquement des parchemins et des objets magiques spéciaux. D'autre marchand viendront sans doute s'installer à la guilde par la suite, pour compléter l'animation (avec des quêtes pourquoi pas).
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Messages : 143 Date d'inscription : 06/07/2010 Age : 48 Localisation : Amiens
| Sujet: Re: CREATION DU MODULE Ven 30 Mar - 22:15 | |
| Nouveau PWC (V2.8.2)--> le module compte à présent 164 maps!
Cette mise à jour porte principalement sur l'ajout de mines dans lesquels il faut récupérer des pierres brutes pour les donner au joaillier à la guilde d'Albemarr. Les mines sont disséminées dans le module, et actuellement il y a 6 mines, et elles ne sont pas vides, évidement ^^ | |
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| Sujet: Re: CREATION DU MODULE | |
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